3D 트랙 · 멘토 · 멘티 공용 자료 — 꿀팁 모음
⌂ 스터디 허브 내 학습
꿀팁
3D 트랙 · 멘토 · 멘티 공용 자료

꿀팁 모음

멘토·멘티 공용 · 공식 가이드 + 커뮤니티 경험담 + Blender 기본기
표시: [공식] 도구 제작사 가이드 · [커뮤니티] 써본 사람들 경험담 · [기본기] Blender 작업 상식

태그로 보기

카메라·연출5 마무리
재료·일관성2 그림으로
정리·수정4 원본에서

각 주차 실습지 끝에 그 주에 맞는 꿀팁을 골라 넣어뒀다. 이 문서는 전체 모음.


A. Blender MCP로 시킬 때

말하는 법

1. "계획 먼저, 아직 만들지 마" [커뮤니티] 가장 효과 큰 한 줄. 부품 목록·치수 표를 먼저 받아서 틀린 곳을 고친 뒤 만들게 한다.

프롬프트
만들기 전에 부품 목록, 부품별 치수(cm), 위치를 표로 먼저 줘. 아직 만들지 마.

2. 완성된 모습을 말하고, 복잡하면 쪼개기 [커뮤니티] AI는 단계를 하나하나 지시받는 것보다 최종 결과를 묘사받을 때 잘한다. 대신 장면이 크면 작은 요청 여러 개로 나눈다. 한 번에 방 하나를 시키면 중간에 끊긴다.

3. 오래 걸리는 작업은 끊긴다 → 작게 [커뮤니티] 1~2분 넘게 걸리는 작업은 실패하기 쉽다. 오브젝트 10개보다 3개씩 세 번.

4. 숫자와 방향 [기본기]

  • Blender 단위는 미터. 기본 큐브는 한 변 2m
  • Z가 위쪽, 바닥은 Z=0
  • 옆에 ❌ → X+ 방향으로 10cm ✅
  • 바닥(Z=0) 위에 올려 — 안 쓰면 물체가 바닥에 반쯤 파묻힌다

5. 이름 붙이기 [기본기] Seat, Leg_FL(앞 왼쪽), Leg_BR(뒤 오른쪽)… 이름이 있어야 나중에 "그거"가 아니라 정확히 부를 수 있다.

6. 캡처로 확인시키기 [커뮤니티] AI는 결과 모양을 캡처를 시켜야 본다.

프롬프트
정면·옆·위에서 캡처해서 확인하고, 이상한 점 있으면 먼저 말해줘.

7. 피드백은 부품 + 숫자 + 방향

  • ❌ 이상해
  • ✅ 왼쪽 뒷다리가 좌판 밖으로 5cm 튀어나왔어. 좌판 모서리 안쪽 3cm로 옮겨줘

8. 긴 프롬프트는 AI도 빼먹는다

프롬프트
빠진 조건 있는지 체크리스트로 확인해줘.

9. 망가지면 되돌리고 한 가지만 [기본기] 망가진 상태 위에 계속 고치면 더 꼬인다. ⌘Z / Ctrl+Z로 되돌린 뒤 한 가지만 다시.

10. 뒤에서 뭘 했는지 보기

프롬프트
방금 실행한 파이썬 코드 보여줘.

잘 된 코드는 저장해뒀다가 다음에 "이 코드 다시 실행해줘"로 재사용.

시키면 좋은 것 / 안 좋은 것 [커뮤니티]

AI가 잘하는 것 ✅ AI가 못하는 것 ❌
장면 세팅, 조명·카메라·렌더 설정 캐릭터·동물 같은 유기적 조형
재질 만들기 애니메이션용 깔끔한 면 흐름(토폴로지)
반복·일괄 작업 (이름 바꾸기, 정리) 창의적인 조형 판단
점검 보고 (폴리곤 수, 문제 찾기) "알아서 멋있게"
가구·소품 같은 반듯한 형태

→ 유기적인 형태는 Tripo·Meshy로 생성, 정리·세팅·렌더는 MCP로.

모디파이어 쓰게 하기 [기본기]

모디파이어는 원본을 안 건드리고 효과를 얹는 방식이라 되돌리기 쉽다.

모디파이어 하는 일 시키는 말
Mirror 좌우 대칭 Mirror 모디파이어로 X축 대칭
Array 같은 간격으로 반복 Array로 5개, 간격 20cm
Bevel 모서리 둥글게 Bevel로 모서리 0.5cm
Subdivision Surface 표면 매끈하게 Subdivision 레벨 2
Decimate 폴리곤 줄이기 Decimate로 50%
Solidify 얇은 면에 두께 Solidify로 두께 2mm

Bevel 하나로 CG 티가 확 준다. 현실 물건에는 완벽히 날카로운 모서리가 없어서, 모서리에 빛이 맺혀야 진짜 같다.

재질은 숫자로 [기본기]

프롬프트
Principled BSDF로, Base Color #D9A066, Roughness 0.6, Metallic 0
느낌 Roughness Metallic
광택 플라스틱 0.2 0
무광 플라스틱·나무 0.6~0.8 0
광택 금속 0.1~0.2 1
브러시드 금속 0.4 1
고무 0.9 0

일괄 작업·점검 문장 [커뮤니티]

프롬프트
장면의 오브젝트별 폴리곤 수와 전체 폴리곤 수를 표로 보여주고, 10만 개 넘는 오브젝트는 표시해줘.
프롬프트
이름이 prop_ 로 시작하는 오브젝트를 전부 Props 컬렉션으로 모아줘.
프롬프트
3점 조명을 세팅해줘. 카메라 50mm, 키 라이트는 왼쪽에서 부드럽게, 필은 오른쪽, 림은 뒤에서.

에셋은 받아서 쓰기 [커뮤니티]

직접 도형으로 만드는 것보다 Poly Haven에서 받는 게 품질이 좋다 (모델·텍스처·HDRI, 무료 CC0). 요청은 구체적으로:

  • ❌ 숲 배경 넣어줘
  • ✅ Poly Haven에서 숲 HDRI를 받아서 월드 배경으로 설정해줘

안전 [공식]

  • 작업 전에 저장. AI가 파이썬 코드를 직접 실행한다
  • MCP는 한 AI 프로그램에만 연결
  • 중요한 파일은 복사본으로 작업

B. 글 → 3D (Tripo · Meshy)

1. 순서: 물건 → 재질 → 스타일 → 조건 [공식]

프롬프트
A medieval knight's helmet, with scratched iron surface, in dark fantasy art style, low-poly, game-ready asset

2. 앞 단어가 제일 중요 [공식] 분위기 단어가 아니라 물건 이름부터.

3. 영어가 안정적 한국어로 생각하고 GPT한테 번역시킨다.

4. 장면 말고 물건 하나 [공식] "마을", "방"은 뭉개진 덩어리가 된다. single object, one solid piece

5. 실제 재료 이름 [공식]

  • ❌ metal sword
  • ✅ sword with brushed stainless steel blade and cracked leather grip
  • 예: oak wood with visible grain · polished obsidian · rusty iron · frosted glass · woven rattan

6. 한 물체에 재질을 여러 개 섞지 않기 [공식] — 서로 충돌한다

7. 세부 묘사는 3~6개 [공식] — 더 넣으면 흐려진다. 프롬프트 칸이 길다고 채우지 않기

8. 빈 형용사는 형태 정보 0 [공식] — amazing, beautiful, epic 빼기

9. 피하기 [공식]

  • 연기·불꽃·반짝이·마법 에너지 → 떠다니는 조각이 된다
  • 머리카락 한 올 같은 초미세 디테일
  • 추상적인 개념 ("자유", "시간")

10. 없애고 싶은 건 프롬프트 안에 [공식] no background elements, without floating particles, no text or labels

11. 스타일 키워드

키워드 느낌
low-poly 각진 면, 가벼움, 게임풍
stylized 과장된 만화풍
hand painted 손으로 칠한 텍스처
cel-shaded 애니메이션 셀 느낌
realistic PBR 실사 재질
game-ready asset 가볍고 정리된 모델
in the style of Pixar 픽사풍

12. 캐릭터는 T-pose / A-pose [공식] 팔을 벌린 자세여야 팔과 몸이 붙지 않고, 나중에 움직이게(리깅) 만들기 쉽다.

13. 다시 쓰지 말고 변형 [공식] 여러 개 뽑아서 괜찮은 걸 남기고, 그 방향으로 스타일을 조금씩 밀어붙인다.

복붙용 · GPT로 3D 생성 프롬프트 만들기

프롬프트
아래 물건을 AI 3D 생성기(Tripo, Meshy)용 영어 프롬프트로 바꿔줘. - 순서: 물건 이름 → 재질(구체적인 실제 재료) → 스타일 → 조건 - 조건에 single object, one solid piece, no background 넣기 - 세부 묘사는 3~6개만 - 빈 형용사(멋진, 아름다운) 금지, 연기·빛·반짝이 같은 효과 금지 - 버전 3개: low-poly / stylized / realistic PBR 물건:

C. 이미지 → 3D

입력 이미지가 결과의 전부다. [공식]

항목 좋음 나쁨
해상도 1024×1024 이상, 선명 흐림, 심한 압축
배경 흰색·투명 복잡함, 반사, 그라데이션
크기 물체가 화면의 70~90%, 여백 있음 가장자리가 잘림
각도 정면 또는 살짝 비스듬히 완전히 위·아래에서
조명 고르고 부드러움 강한 그림자 (그림자가 텍스처에 구워진다)
개수 물체 하나 여러 개, 장면 전체
재질 불투명 유리·거울·아주 가는 선·머리카락
캐릭터 T-pose·차렷 팔이 몸에 붙음

멀티뷰가 제일 효과 크다 [공식] 한 장만 넣으면 안 보이는 뒷면을 AI가 지어낸다. 같은 물체를 여러 각도로 넣는다.

  • Tripo 권장 순서: 정면 → 왼쪽 → 뒤 → 오른쪽
  • 모든 이미지의 조명·크기·스타일을 똑같이

실사 사진은 보정 옵션 켜기 [공식] Meshy의 Image Enhancement는 잡음·강한 조명·복잡한 배경이 있는 사진에 켜고, 이미 깔끔한 CG 이미지엔 끈다.

복붙용 · GPT로 변환용 이미지 만들기

한 장

프롬프트
[물건] 한 개, 흰 배경, 그림자 없이 고르게 밝은 스튜디오 조명, 정면에서 살짝 비스듬한 각도, 물체가 화면의 80%를 채우되 가장자리가 잘리지 않게, 정사각형, 선명하게. 다른 물건이나 글자 없이.

멀티뷰

프롬프트
방금 만든 [물건]과 똑같은 물건을 정면, 왼쪽 옆, 뒤, 오른쪽 옆 네 방향에서 본 이미지를 각각 만들어줘. 네 장 모두 같은 크기, 같은 조명, 흰 배경, 그림자 없이.

D. AI 생성 모델 정리하기 (Blender)

AI 생성 모델은 겉은 멀쩡해도 속이 엉망이다: 빽빽한 삼각형, 떨어진 조각, 구멍, 뒤집힌 면. [커뮤니티]

정리 순서 [커뮤니티]

  1. 크기 확인·맞추기
  2. 겹친 점 합치기 (Merge by Distance)
  3. 떨어진 조각 지우기 (Delete Loose)
  4. 면 방향 바로잡기 (Recalculate Normals)
  5. 폴리곤 줄이기 (Decimate 또는 Remesh)
프롬프트
원본은 숨기고 복사본(_edit)에서 작업해줘. ① 겹친 점 합치기 ② 떨어진 조각 지우기 ③ 면 방향 바로잡기를 순서대로 하고, 단계마다 폴리곤 수를 알려줘.

Meshy 모델은 하나 더 [커뮤니티] 얼룩덜룩한 음영이 보이면:

프롬프트
Custom Split Normals 데이터를 지워줘.

Decimate vs Remesh [커뮤니티]

Decimate Remesh
속도 1분 안 느림
모양 대충 유지 깔끔하고 균일
텍스처·UV 대체로 유지 날아감
쓸 때 빨리 가볍게 형태만 쓸 때, 텍스처 다시 입힐 때

단계적으로 줄이기 [기본기] — 50% → 25% → … 무너지기 직전에서 멈춘다

면이 까맣게 보이면 뒤집힌 면 [기본기] — 면 방향 다시 계산해줘

받기 전에 폴리곤 수부터 [기본기] — 10만 개 넘으면 노트북이 멈출 수 있다


E. 렌더

조명 [기본기]

  • 3점 조명: 키(주광, 앞 45도) + 필(반대쪽 약하게) + 림(뒤에서 윤곽)
  • HDRI 하나로 조명·반사·배경이 한 번에. 금속·유리가 확 산다
  • 물체가 떠 보이면 바닥면에 그림자 받기

카메라 [기본기]

초점거리 느낌
24~35mm 넓게, 공간감, 가까우면 볼록 왜곡
50mm 사람 눈과 비슷
85~100mm 제품·인물, 왜곡 적고 배경이 가까워 보임
  • 낮은 앵글 = 크고 웅장 / 높은 앵글 = 귀엽고 작게
  • 배경 흐림(피사계 심도) + 초점은 모델

렌더 설정 [기본기]

  • EEVEE 빠름 / Cycles 느리지만 사실적 → 수업은 EEVEE
  • 테스트는 해상도 50% (시간 약 1/4), 최종만 100%

턴테이블 [기본기]

  • 5초 × 24fps = 120프레임
  • 회전은 선형(일정한 속도) — 기본값은 천천히 출발해서 천천히 멈춘다
  • 마지막 프레임이 첫 프레임과 같은 각도면 반복 재생할 때 같은 장면이 두 번 나와서 멈칫한다
  • MP4가 안 되면 PNG 연속 이미지로 뽑아서 편집 앱에서 합치기

레퍼런스를 말로 옮기기

프롬프트
이 이미지의 조명(방향·색·세기)과 카메라(초점거리·높이·구도)를 3D 렌더 지시문으로 바꿔줘.

F. 복붙용 · Blender MCP 만능 템플릿

프롬프트
[만들 것] [크기] 전체 ___ (단위 cm) [부품과 관계] ___ [위치] 바닥(Z=0) 위, 앞쪽은 -Y 방향 [스타일] ___ (하나만) [조건] 부품마다 이름 붙이기 / 대칭은 Mirror, 반복은 Array / 모서리 Bevel 0.5cm / 기존 오브젝트는 건드리지 마 [진행] 만들기 전에 부품 목록·치수 표 먼저. 아직 만들지 마. [확인] 다 만들면 정면·옆·위 캡처해서 이상한 점 먼저 말해줘. 빠진 조건은 체크리스트로 확인.

출처