4
3D 트랙 · 원본에서
기존 모델 수정·단순화·개선
도구: Codex(GPT) + Blender MCP, Poly Haven(무료 에셋)
이번 주에 쓰는 꿀팁
한눈에
- 목표: 이미 있는 3D 모델을 AI한테 시켜서 단순화·수정·개선한다.
- 끝나면 남는 것: 같은 모델의 수정 전 / 수정 후 나란히 캡처 + 폴리곤 수 비교표
- 왜 필요한가: 실제로는 처음부터 만드는 일보다 받은 모델, AI가 뽑은 모델을 고치는 일이 훨씬 많다. 특히 AI 생성 모델은 그대로 못 쓴다.
세 가지 미션
| 미션 | 뭘 하나 | 언제 필요한가 |
|---|---|---|
| 단순화 | 폴리곤 줄이기, 필요 없는 부분 지우기, 로우폴리로 | 웹·게임·AR에 올릴 때, 파일이 무거울 때 |
| 수정 | 형태·색·재질 바꾸기, 부품 교체·삭제 | 받은 모델을 내 작업에 맞출 때 |
| 개선 | 깨진 면 정리, 뒤집힌 면 고치기, 표면 매끈하게, 재질 업그레이드 | AI 생성 모델을 쓸 만하게 만들 때 |
재료 (셋 중 하나)
| 재료 | 특징 |
|---|---|
| 2주차 B 모델 (Tripo·Meshy) | 지저분해서 개선 연습에 제일 좋음 ⭐ |
| Poly Haven 모델 | 무료(CC0), 출처 표기 없이 사용 가능. MCP 애드온에서 켜면 AI가 직접 검색·다운로드 |
| Sketchfab 모델 | 종류가 많음. API 키 필요, 모델마다 라이선스 다름 → 선택 |
설명 (5분)
1) 원본은 절대 직접 고치지 않는다
프롬프트
원본은 숨기고, 복사본을 만들어서 복사본에서만 작업해줘. 복사본 이름 뒤에 _edit 붙여줘.
전후 비교도 되고, 망해도 원본이 남는다.
2) AI 생성 모델이 지저분한 이유 겉모습만 보고 만든 거라 속이 엉망이다: 삼각형이 빽빽함, 떨어진 조각, 구멍, 뒤집힌 면, 겹친 점.
3) 정리 순서 (이 순서대로 시키면 된다)
- 크기 확인·맞추기
- 겹친 점 합치기 (Merge by Distance)
- 떨어진 조각 지우기 (Delete Loose)
- 면 방향 바로잡기 (Recalculate Normals)
- 폴리곤 줄이기 (Decimate 또는 Remesh)
4) Decimate vs Remesh
| Decimate | Remesh | |
|---|---|---|
| 방식 | 기존 면을 합쳐서 줄임 | 새로 균일한 면으로 다시 씌움 |
| 속도 | 빠름 | 느림 |
| 텍스처 | 대체로 유지 | 날아감 (색 정보 사라짐) |
| 쓸 때 | 수업에서는 이것 ⭐ | 색 없이 형태만 쓸 때 |
시연 (10분)
① 점검 보고받기
프롬프트
장면의 오브젝트별 폴리곤 수를 표로 보여주고, 떨어진 조각·뒤집힌 면·겹친 점이 있는지 점검해줘.
② 원본 보존 + 정리
프롬프트
원본은 숨기고 복사본(_edit)에서 작업해줘.
복사본에서 겹친 점 합치기, 떨어진 조각 지우기, 면 방향 바로잡기를 순서대로 하고, 단계마다 폴리곤 수를 알려줘.
③ 단순화 — 단계적으로
프롬프트
_edit 모델을 모양이 유지되는 선에서 폴리곤을 50%로 줄여줘. Decimate 모디파이어로. 줄인 뒤 캡처해줘.
프롬프트
괜찮네. 25%로 한 번 더. 모양이 무너지면 멈추고 말해줘.
④ 전후 비교
프롬프트
원본을 다시 보이게 하고 _edit 왼쪽에 60cm 떨어뜨려 나란히 놓아줘. 두 모델이 다 보이게 캡처하고, 폴리곤 수 비교표 줘.
실습 (30분)
재료 고르기 (3분) — 2주차 B 모델 / Poly Haven / 예비 GLB
Poly Haven에서 받을 때:
프롬프트
Poly Haven에서 [나무 의자 / 화분 / 램프] 모델을 검색해서 목록을 보여줘.
프롬프트
2번 모델을 받아서 바닥 위에 놓아줘.
미션 2개 이상 (25분) — 무조건 원본 복제부터
- 단순화: 폴리곤 50% → 25% 단계적으로, 무너지기 직전에서 멈추기 / 안 보이는 바닥면 지우기 / 로우폴리 스타일로
- 수정: 부품 하나 색·재질 바꾸기 / 부품 하나 삭제·교체 / 비율 바꾸기 (다리만 길게)
- 개선: 정리 순서 1~4 / 표면 매끈하게 (Shade Smooth) / 재질 업그레이드 (거칠기·금속감 숫자로)
전후 캡처 + 비교표 (2분)
공유 (8분)
전후 캡처 나란히 + 숫자. 질문:
- 폴리곤을 몇 %까지 줄여도 괜찮았나? 어디서 무너지기 시작했나?
- 정리하면서 발견한 문제는? (떨어진 조각, 뒤집힌 면)
막힐 때
| 증상 | 대처 |
|---|---|
| 줄였더니 모양이 녹아내림 | ⌘Z, 비율을 덜 줄이기 (50% → 70%) |
| 정리했더니 색이 사라짐 | Remesh를 쓴 것 → ⌘Z, Decimate로 |
| 면이 까맣게·얼룩덜룩 보임 | 면 방향 다시 계산해줘, Meshy 모델은 Custom Split Normals 데이터 지워줘 |
| 에셋 다운로드 실패 | 핫스팟으로 다시, 또는 예비 GLB |
| 모델이 너무 무거워서 멈춤 | 받기 전에 폴리곤 수부터 알려줘, 10만 넘으면 다른 모델로 |
| 원본까지 고쳐버림 | ⌘Z로 복제 전까지 되돌리고 복제부터 |
| 가져온 모델이 여러 조각으로 나뉨 | 조각들을 하나로 합쳐줘(Join) 또는 필요한 부분만 남기기 |
다음 주 준비
- 오늘 고친 모델 저장 (
이름_04.blend) — 다음 주에 이걸 렌더 - 렌더 분위기 레퍼런스 이미지 1장 (제품 사진, 영화 장면, 핀터레스트 등)
실제로는 처음부터 만드는 일보다 받은 모델, AI가 뽑은 모델을 고치는 일이 훨씬 많아요. 오늘은 모델 하나를 골라서 단순화 · 수정 · 개선 중 2개 이상 해요.
⚠️ 제일 먼저
프롬프트
원본은 숨기고, 복사본을 만들어서 복사본에서만 작업해줘. 복사본 이름 뒤에 _edit 붙여줘.
- 원본 보존 완료
재료 고르기
☐ 2주차 B 모델 ☐ Poly Haven ☐ 멘토 예비 모델
Poly Haven에서 받기 — 먼저 Blender 사이드바(N) BlenderMCP 탭에서 Use assets from Poly Haven 체크
프롬프트
Poly Haven에서 [찾을 물건] 모델을 검색해서 목록을 보여줘.
프롬프트
[번호] 모델을 받아서 바닥 위에 놓아줘. 폴리곤 수도 알려줘.
점검부터
프롬프트
오브젝트별 폴리곤 수를 표로 보여주고, 떨어진 조각·뒤집힌 면·겹친 점이 있는지 점검해줘.
미션 (2개 이상)
☐ 단순화
프롬프트
_edit 모델을 모양이 유지되는 선에서 폴리곤을 [50]%로 줄여줘. Decimate 모디파이어로. 줄인 뒤 캡처해줘.
→ 괜찮으면 더 줄이기. 무너지기 직전에서 멈추기.
☐ 수정
프롬프트
[부품]만 [색/재질]로 바꿔줘.
프롬프트
[부품]을 지워줘. / [부품]을 [무엇]으로 바꿔줘.
☐ 개선 — 이 순서대로
프롬프트
_edit 모델에서 ① 겹친 점 합치기 ② 떨어진 조각 지우기 ③ 면 방향 바로잡기를 순서대로 하고, 단계마다 폴리곤 수를 알려줘.
프롬프트
표면을 매끈하게(Shade Smooth) 하고, 재질을 Roughness [0.4], Metallic [0]으로 바꿔줘.
전후 비교
프롬프트
원본을 다시 보이게 하고 _edit 왼쪽에 60cm 떨어뜨려 나란히 놓아줘. 둘 다 보이게 캡처하고 폴리곤 수 비교표 줘.
| 수정 전 | 수정 후 | |
|---|---|---|
| 폴리곤 수 | ||
| 한 일 |
오늘의 꿀팁
- 원본 복제가 먼저. 전후 비교도 되고 망해도 괜찮아요.
- 정리 순서: 크기 → 겹친 점 합치기 → 떨어진 조각 지우기 → 면 방향 → 폴리곤 줄이기
- 한 번에 확 줄이지 말고 단계적으로. 50% → 25% → … 무너지기 직전에서 멈춰요.
- Decimate는 색이 남고, Remesh는 색이 날아가요. 오늘은 Decimate.
- 숫자로 보고받기.
단계마다 폴리곤 수 알려줘— 눈으로만 보면 얼마나 줄었는지 몰라요. - 면이 까맣고 얼룩지면 뒤집힌 면.
면 방향 다시 계산해줘. Meshy 모델이면Custom Split Normals 데이터 지워줘도. - 받기 전에 폴리곤 수부터. 10만 넘으면 노트북이 멈출 수 있어요.
- Poly Haven은 무료(CC0)라 출처 표기 없이 써도 돼요. Sketchfab은 모델마다 라이선스를 확인해요.
더 많은 꿀팁 → 3D 꿀팁 · 꿀팁 모음
다음 주까지
- 오늘 모델 저장 (
이름_04.blend) - 렌더 분위기 레퍼런스 이미지 1장